2005年06月06日

曲がり角の向こう側

月曜とかいって書く事無いわな。

只今真緒のコンボを練習中。
JC→JB→JC→2A→B→6B→月閃→夜叉薙→6B→月閃→夜叉薙→JB→JC→JB→JC→JA→JC→JB→JC→炎紅葉
実に9割8分、深紅なら多分即死。
最初の飛び込みが難しい、暇な人は試してくれ。

こういうネタがあるときは良いが無いときは愚痴で日記が終わってしまうのは寂しいな。
posted by 焼肉刑事 at 20:56| Comment(0) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月28日

コンボ動画

http://www.geocities.jp/afx63080/EORNeta.zip

何となく撮影してみた小ネタ集。実用性皆無なのは仕様。

次のバージョンアップはシステム大幅変更だそうな。不安と期待が入り混じる。
とりあえず希望したい物は…

・エンディングの追加
・追加キャラ勢(キララ〜来栖)にオーバードライブもう一つづつ追加
・トレーニングモードで他のキャラもサンドバッグにできる(笑)
・トレーニングモードでもオーバーキル
・紫神使いてぇー
・誰か対戦しましょう(笑)

これが実現すれば神w
無理だろうな、特に最後のorz
posted by 焼肉刑事 at 22:14| Comment(2) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月07日

コンボムービー

http://www.geocities.jp/afx63080/EORComboMovie.zip

お待たせしました(誰も待ってない)、EMBLEM OF REDのコンボムービーです。
ご覧になった方は感想下さるとありがたいです。
posted by 焼肉刑事 at 22:00| Comment(3) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月04日

疾走する狂気を纏い

一日中EMBLEM OF REDのコンボ動画を撮っていた焼肉刑事です、どうも。
いや、別に一日中って訳じゃないですけども。

とりあえずは完成。
フリーのキャプチャ&編集ソフトで頑張りました。
思った通りというかなんというか動きがカクカクに…
優先度を下げたりとかいう技術は当方持ち合わせておりませんので
無理矢理の突貫作業になってしまった。

あと編集ソフトもカット&結合ができる奴だけなんで…
某GGみたいな凄い演出は入れれませんorz
もっと色々したいんだけどなぁ。

と、自己満足終了。
もし見たい方がいればコメントでも入れてください。

宿題しないとな…
posted by 焼肉刑事 at 01:46| Comment(1) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月02日

光を目指す自分のために

一日中エンレドしていた焼肉刑事ですどうも。
ヒトデに文句言われたので一応アドレス貼っておきます。
http://www.geocities.jp/exzam3455/

やればやるほど新しい要素が発見されていくのは面白い。
ここまでしっかり作りこまれたゲームも珍しいだろう。

そんなこんなで簡単なキャラ毎の感想をば。

・御子柴飛鳥
 相変わらず大安定、使いやすい通常技と必殺技で相手を押さえ込める。
 また前作とはまた違った永久が可能w
 だがシリーズを通して少しづつ攻撃力が下がり目なような気が…

・紫上真緒
 今回も強い、新たに追加されたコマンド投げのおかげで唯一の
 弱点だった崩し能力もカバー。
 屈Aが上段になったがそれほど気にする必要は無い。
 シリーズ通してどんどん強くなっている模様。

・深紅
 相変わらず微妙な性能。
 JCの発生が若干早くなったのかエリアルがやりやすくなった以外は
 特に目だった変更点はない。裂破ループが不可になったのは個人的に痛いw

・相原真尋&千尋
 多分弱いんだと思う、特に援護攻撃に対して超反応をしてくるCOMには。
 凶手天落が追撃可能なのは今回からなのだろうか、とにかく面白い。
 遠立Cが上段になったため崩し能力自体は低下している模様。

・篠原ヒカル(キララ)
 攻撃力は相変わらずでキャンセルできる通常技が増えたので連続技にも幅ができた。
 だが新キャラのおかげで随分影が薄くなったような気が…

・夕霧瀬名
 双流閃がキャンセル可能になり、C攻撃から浮かせることも可能になったので
 連続技の攻撃力が全体的に上がった。あと新技が格好いいw
 キララと同様に影が…

・ロゼット=シュバルツハルト
 それほど早くも無く、固くもなく、攻撃力が高いわけでもなく、地上通常技の性能は低い。
 とかなり使いがたいキャラのように思えるが必殺技一つ一つは使いやすい。
 空中戦を得意とするキャラだと思われるのでそちらをメインにしてもいいかもしれない。

・狩野来栖
 持続時間の長い飛び道具を盾にした攻めを得意とするキャラ。
 見た目より攻撃力は高くない…か?それでもワンコンボ5割は行く。
 飛鳥に比べリーチが微妙なので飛び道具は必須と思われる。

私的キャラランク(紫神除く)
S:真緒
A:飛鳥
B:キララ、瀬名
C:ロゼ、来栖
D:深紅、真尋

以上の考察やランクはかなり管理人の主観が入っており、実際のところはわかりません。
勝手なこと書きすぎですね俺。

コンボムービーでも作ろうかと思案中。
posted by 焼肉刑事 at 03:42| Comment(0) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月30日

偽りの永遠を償うだけ

最新版キター。真夏の暑い日はこれで乗り切ろうw


とりあえず明らかな変更点をまとめてみた。
・システム面
 ・オーバードライブ技でKOするとカーマインのようにエフェクトが変わる。
 ・勝利メッセージ画面の変化。
 ・インターミッション画面の変化
 ・タイトル画面の変化。
 ・CPUが鬼のように(笑)
 ・新キャラ2人、ボスキャラの追加。
 ・ホームグラウンドがシナリオに準じている?
・御子柴飛鳥
 ・遠立C空中ヒット時がワイヤーヒットに。
 ・二段ジャンプ後のJCに叩き付け属性?
 ・インデグニションの隙が小さく。
 ・空中版シャープエッジがダウン回避可能に。
 ・対真緒の勝利メッセージが変化。
 ・ラフディバイドの喰らいがちょっと違う?
・紫上真緒
 ・ステージのBGMが前々作のものに。
 ・対瀬名の勝利メッセージが変化。
 ・新技追加。
・深紅
 ・画面端でもJB→JCが繋がるように。
 ・JBのモーションが変化。
・相原真尋&千尋
 ・近立C、遠立Cのモーションが変化。
 ・新技追加。
 ・ダッシュ押し続けでしっぱなし。
・篠原ヒカル(キララ)
 ・JBのモーションが変化。
 ・EX邪魔!がダウン回避不能に。
 ・永久不可
 ・対深紅の勝利メッセージが変化。
・夕霧瀬名
 ・JBのモーションが変化。
 ・可憐のモーションが変化。
 ・新技追加。
 ・屈Cのモーションが変化。
 ・立Bのモーションが変化。

まだちょっとしか触ってないんで他にもまだまだあると思いますw
しかしあのラスボスは…強い……
飛鳥やキララや瀬名なら簡単なのだが真尋はかなりキツイ。
双龍脚硬直大きすぎorz
posted by 焼肉刑事 at 04:40| Comment(1) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月13日

御子柴飛鳥攻略

いよいよお待ちかね(?)のキャラ別攻略です。
まずは主人公・飛鳥から。


・通常技解析
 ・立A
  いたって普通のジャブ。
  上への判定が強いわけでもなくリーチが長いわけでもなく硬直も大きめ。
  チェーンで繋がる通常技も無いので特に使う必要は無い。
  コマンド技、オーバードライブでキャンセル可。
 ・近立B
  普通のローキック。リーチの割りに隙が小さいので牽制に使っていける。
  ただし遠距離では遠立Bが出るので4Bと入力すること。
  コマンド技、オーバードライブでキャンセル可。
 ・遠立B
  ミドルキック。リーチは長いが硬直は大きめ。
  チェーンで遠Cに繋がる。キャンセル不可。
 ・近立C
  アッパーカット。上への判定が大きめで対空に使えなくも無い。
  コマンド技、オーバードライブでキャンセル可。
 ・遠立C
  ハイキック。これも上への判定が大きく遠目の飛込みならこれで落とせる。
  オーバードライブでキャンセル可。
 ・屈A
  しゃがみながらジャブ。立Aと同様普通である。目押しで立Aや屈Bが繋がる。
  硬直が非常に小さいのでガードさせて投げ、という戦法がとれる。
  コマンド技、オーバードライブでキャンセル可。
 ・屈B
  普通の小足。もちろん下段。目押しで数発連続ヒットし
  チェーンで近立Cや屈C、6Bに繋がる。
  また小足の割りに上への判定があり空中の相手にもヒットする。
  コマンド技、オーバードライブでキャンセル可。
・屈C
  超長い足払い。下段。空中の相手にヒットしないことも無い。無論ダウンを奪える。
  ガードされたり空振ったときの硬直はそれなりに大きく
  リフレクションで反撃が確定する。
 ・JA
  ジャンプエルボー。中段。上への判定が大きく空対空に威力を発揮する。
  JCをジャンプキャンセルしたときに出すと空振ることも多い。キャンセル可。
 ・JB
  ジャンプキック。中段。横に長いので少々遠い位置でも
  浮いた相手にも追撃できる。キャンセル可。
 ・JC
  スレッジハンマー。中段。下に対する大きな攻撃判定と
  めくり判定を持つ飛鳥のメイン技。
  のけぞり時間が非常に長く空中の相手に当てた場合
  着地してからもう一度JAが間に合うほど。キャンセル可。
 ・6A:中段攻撃
  拳を叩き落す。中段。この後何かが繋がるというわけでもないが
  中段にしては発生が早めなのでとどめ用に温存しておこう。
  リフレクションから反撃確定。キャンセル不可。
 ・6B:チェインシュート
  相手の顎を蹴り上げる。相手は大きく浮きジャンプキャンセル可。
  ここからエリアルに持ち込むのが基本。
  リフレクションから反撃確定。フィニッシュブローの発動条件技。
 ・投げ
  いわゆる背負い投げ。追撃可能でここから一気に大ダメージを与えれる。
  飛鳥の主力となるコンボなので積極的に狙おう。
・コマンド技解析
 ・236AorC(空中可、EX対応):シャープエッジ
  構えて突進ストレート。非常に突進力があり中距離での奇襲に向いている。
  Aは近立Cから繋がり隙も小さめ。リフレクションから反撃が確定する。
  EX版は発生が遅くなり隙も大きいが威力が大きい。ガードされると反撃確定。
  空中版はダメージはほとんど無いがダウン回避不能でエリアルを決めた後の締めに使うと
  もう一度追撃したりすることも可能。また確実にゲージを溜められる。
 ・214AorC:エンデュエット
  飛び上がりながらのアッパーカット。ボタンによる違いは無い。
  長い無敵と大きな攻撃判定があり対空、割り込みに適している。
  1、2段目がハイキャンセルに対応しておりここから
  インデグニション、ラフディバイドに繋がる。
  隙は非常に大きくガードされたときは無条件で反撃が確定する。ダウンは奪えない。
 ・63214B:チェインスパイク
  飛び上がってからの浴びせ蹴り。中段。この後は何も繋がらない。
  出した後は足元のくらい判定が消滅するので相手の下段攻撃をすかせる。
  微妙な立ち位置で出すことによってめくりも狙える。
  発生は遅いので見てから潰されることも多い。リフレクションから反撃確定。
・オーバードライブ解析
 ・236236C:インデグニション
  数本の光の柱で攻撃する。飛び道具判定。
  相手は大きく浮くのでダッシュしてから追撃可能。また隙も小さめで反撃は受けない。
  エンデュエットハイキャンセルから狙うのが普通だが対空に使えないことも無い。
  技の性質上画面端では全段ヒットしないので画面中央で狙おう。
 ・214214C:ラフディバイド
  手から生み出した光の剣で攻撃する。
  振りかざした剣にも攻撃判定があり空中の相手にはこれと斬撃で2ヒットする。
  2ヒットした場合画面端なら追撃が可能で屈B→チェインシュートと繋げれる。
  隙は小さめでガードされても反撃は受けない。
・フィニッシュブロー解析
 ・FINISHBLOW表示中にA+B:セラフィックアーク
  背負った天使の翼と共に手の平から光線を発射する。
  モーション中は完全無敵で相手の攻撃を避けつつ攻撃できる。
  やろうと思えば空中シャープエッジから連続技にもなる。
  威力は抜群に高い。
・チェーン一覧(→は連続ヒット、⇒は非連続ヒット、>は目押しで連続ヒット)
 屈A>立A
 屈A>屈A
 屈A>屈B
 屈B>屈B→6B
 屈B→近立C
 屈B→屈C
 遠立B→遠立C
・基本連続技一例
 ・屈B×2→チェインシュート→JA→JB→JC→
  →(ジャンプキャンセル)→JB→JC→空中シャープエッジ
 下段からの基本。屈B→チェインシュートは急がないと間に合わない。
 ・投げ→JA→JC→(ジャンプキャンセル)→JA→JB→JC→空中シャープエッジ
 投げからの基本。状況によってはさらに追撃できる。
 ・(画面中央)JC→屈B→近立C→エンデュエット→(二段目ハイキャンセル)→
  →インデグニション→(ダッシュ)→チェインシュート→JA→JC→
  →(ジャンプキャンセル)→JA→JB→JC→空中シャープエッジ
 位置限定の基本。ダッシュは最速で、チェインシュートは先端当てで無いと間に合わない。
 ・(画面端)JC→屈B→近立C→エンデュエット→(二段目ハイキャンセル)→
  →ラフディバイド→屈B→チェインシュート→{JA→JB→JC}×2→
  →空中シャープエッジ
 端限定コンボ。難易度は低め。
・応用連続技
 ・(画面端)JC→屈B→近立C→エンデュエット→(二段目ハイキャンセル)→
  →ラフディバイド→屈B→チェインシュート→JA→JB→JC→(着地)→
  →[{JA→JC→(着地)}×2→JA→JC→(ジャンプキャンセル)→
  →JA→JC→(着地)→JA→JC]×n→……
 隠しシステムの下一桁が…を利用したコンボ。永久か?タイミングは身体で感じるべし。
 ・投げ→{JA→JC→(着地)}×2→JA→JC→(ジャンプキャンセル)→
  →JA→JB→JC→(着地)→[{JA→JC→(着地)}×3→JA→JC→
  →(ジャンプキャンセル)→JA→JC→(着地)]×n→……
上と同様。要はヒット数を調整してのけぞりが長い時に地上付近まで落とせばよい。
 ・エリアル→空中シャープエッジ→セラフィックアーク
 画面端が遠ければ遠いほど簡単になる。リフレクションから狙える。

・キャラ考察
 リーチ、攻撃力の面では非の打ち所が無く、防御力も高めである。
 Aを絡めたチェーンが少ないという弱点はあるが気にするほどではない。
 適当に攻めてもそれなりに勝てる。守備の面でもエンデュエットのおかげで不自由しない。

な、長かった…おそらくはこんなキャラ。次回は真緒かキララの予定。
posted by 焼肉刑事 at 03:36| Comment(0) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月10日

隠し(?)システム&バグ?

今日は説明書には乗っていないシステムやバグか?と思わせる部分の解説を…

隠し(?)システム&バグ?

・FINISHBLOW
OBゲージが3本溜まっている状態で特定の行動をとると使用可能になる技。
 特定の行動とはキャラごとに設定された技をヒットさせるorリフレクションを使用するの二つである。
 基本的にキャンセルで出すことはできないが無敵が長かったりガード不能だったり
 威力が大きかったりなどとメリットが多い。
・壁受身
 実際に受身を取っているわけではないが壁に背を向けているときは
 空中でのダウン回避不能時間が若干短くなる。
 例として深紅のJB→JCが繋がらなくなる。
・続く補正?
 コンボを長々と続けているとダメージ補正がかかり極端に攻撃力が
 下がるのはこのゲームも同じである。
 だがコンボを終了し相手が受身をとった直後に再び攻撃を当てると
 補正が続いているかのように攻撃力が大幅に下がるときがある。
 受身直後の着地硬直を投げるとわかりやすい。
・ヒット数によって変化するダウン回避不能時間?
 ヒット数の下一桁が1、7、8、9の時はダウン回避不能時間が
 大幅に短くなり一瞬でダウン回避される。
 逆に0、2、3、4、5、6の時は非常に長いのでそれを利用したコンボが可能である。
・無重力?
 画面端を背負った状態で深紅が疾風迅雷を3連発してみると…
 喰らった方は3ヒット目でゆっくりと降下していく。ちなみにこの時くらい判定は無い。
・0HITS?
 延々とコンボを続け100ヒット目になると…
 表示は0HITSになります。
result0.jpg
証拠写真です。

ざっとこんなもんです。結構どうでもいいネタが多いのは仕様w
次回はキャラ毎の技の解説をしますよ。
posted by 焼肉刑事 at 00:54| Comment(1) | TrackBack(0) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月05日

システム解析

今日は何も無い一日でした。

そこで自分がよくやっているEXZAM氏( http://www.geocities.jp/exzam3455/ )のEMBLEM OF REDという格闘ゲームの攻略を始めようということにしますw
暇なときはどんどん攻略していこうかと。

まずは基本的なシステムの解説から。
・オーバードライブゲージ
 ストライクブロウ、オーバードライブ技の等の使用時に消費します。3本までストック可。
 ここではOBゲージと表記します。
・シールドゲージ
 相手の攻撃をガードするたびに消費するいわゆるガードゲージ。
 リフレクション、空中受身を使用したときにも消費します。
 時間経過と共に回復するが、これが0になると必殺技がガード不能になり、
 空中受身も不能 になります(シールドブレイク状態)。
 ここではSDゲージと表記します。
・ストライクブロウ
 EXに対応した技をCボタンで出すことによりOBゲージを消費して性能を強化します。
 実際は威力が上昇するのがほとんどだが発生が遅くなったり追撃が安くなったりと
 弊害があることも多いです。
・リフレクション
 SDゲージを消費して相手の攻撃の硬直時間を伸ばし、こちらの硬直時間を縮めます。
 ほとんどの技に反撃が可能になりますがリフレクションを行う技を選ばないと
 シールドブレイク状態に陥りやすいです。
 ザ・ランブルフィッシュのインパクトブレイクを想像してくれればいいかと。
・ハイキャンセル
 必殺技をオーバードライブ技でキャンセルします。
 いわゆるスーパーキャンセルです。
・エリアルブロウ
 このゲームは空中ではチェーンコンボが可能です。弱>強の順なら
 ヒット、ガードを問わずキャンセルが可能です。
 このゲームのコンボのメインとなる要素です。
・ジャンプキャンセル
 一部の通常技はジャンプでキャンセルすることが出来、
 ここからエリアルブロウに持ち込めます。
・二段ジャンプキャンセル
 ジャンプC(JCと表記)ヒット中に再びレバーを上要素に入れることによって
 二段ジャンプを行います。これによってエリアル>エリアルが可能にw

基本システムはこのくらい。説明書読めばわかりますなw
隠し(?)システムやキャラ攻略はまた次の機会に〜。
posted by 焼肉刑事 at 22:41| Comment(3) | TrackBack(1) | EMBLEM OF RED | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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